こんにちは!てぃぼりです。

今回は、「技の時間」と「回避のしくみ」について書こうと思います。

対人戦にも繋がるお話です!

 

発生時間と硬直時間

2つの時間

通常技・ゲージ技には共通して、次の要素が設定されています。

・タイプ
・威力
・ゲージチャージ量、又は消費量

・開始からダメージが確定するまでの時間
・開始から技が終了するまでの時間

ここで話題にしたいのはこの2種類の時間です。

もしかしたら、このように時間が2種類あることを意識していなかった方もいるかもしれません。

技の開始から終わりまでの間の、どこでダメージが入るかも技によって個別に設定されていて、

ストーンエッジ・ハイドロポンプのように開始からわずかな時間でダメージが入ってその後の硬直が長い技

もあれば、

はかいこうせんのようにダメージが入るまでが長く終了の直前にある技

もあります。

いったん、「開始からダメージが確定するまでの時間」を「時間A」、「開始から技が終了するまでの時間」を「時間B」とします。

ポケGO界では長い間、「時間A」は存在すらなかなか語られず、各種攻略サイト等も「時間B」しか扱っていませんでした。

「時間A」は最近になっていくつかの攻略サイトが扱うようになった程度で、とくに日本ではいまだ未掲載のサイトも多く、技の時間といえば「時間B」しかないと思っていた方も(おそらく攻略サイトも)多いことと思います。

しかしこの「時間A」は回避タイミングに直結し、打ち切れるかどうかの判断にも必要な戦略上重要な時間です。
この記事で解説するのでぜひ活用してみて下さい。

呼び方問題

実はこの2種類の時間を何と呼ぶのが適切かがなかなか難しいんです。

この2つの時間を意識して言葉にすると、例えば上記のストーンエッジ・ハイドロポンプのような技は、他のゲームに照らしても「発動は早いけど硬直が長い」というような言い方をするのが自然に思います。

「発動」とは技が効果を発揮した瞬間を指すのが一般的であろうと思いますので、本来「時間A」を「発動時間」と呼びたいです。

ところが、前述のように「時間B」しか語られなかったこともあり、「時間B」の主な呼ばれ方のなかに「発動時間」というものがあります。
現在でもそのように表記しているサイトがあります。

そんな中で「時間A」と「時間B」を誤解なく表し、かつわかりやすくて違和感のない日本語がなかなかなくて、区別して言いたい皆さんが悩んでいるような状況だと思っています。

英語の呼び方の一例を使っているサイトもありますね。

僕はできるだけ日本語で、内容のイメージがしやすい言葉を使いたいと思っていますので、僕の記事では「時間A」を「発生時間」、「時間B」を「硬直時間」と呼ぶことにします。

回避できる時間

回避可能時間は発生前0.7秒間

ジムバトルでは、回避タイミングを示す集中線(以下回避線)が出て、その直後にスワイプすると回避することができます。

レイドバトルでは回避線は出ませんが、回避タイミングは一緒です。

この回避線は、全ての技で共通で、発生時間の0.7秒前に出ます。

発生直前の0.7秒間が回避可能時間で、この間にスワイプすると回避することができます。

回避しやすさ(敵の技を察知してから回避できるかどうか)は、技の硬直時間は関係なく、発生時間が早いか遅いかによります。

発生時間0.7秒未満の場合は…

では、0.7秒より発生の早い技はどうなるでしょうか?

実際、半分以上の通常技の発生は0.7秒より早いです。

最も早いのはれんぞくぎりで、硬直時間ですら0.4秒、発生時間はなんと0.1秒です。

こういった場合は、技の開始よりも前に回避線が出ます。

敵の行動には1.5~2.5秒のインターバルがありますが、次の行動の種類とタイミングは前の行動の終了時あたりで決まっているとみられ、行動開始前であっても次の行動の発生時間の0.7秒前に回避線が出ます。

例えばかみつくが、敵が止まっている間に回避線が出てからガブっといくのはこのためです。

通常技一覧(発生時間順)

通常技一覧(発生時間順)
※タップ(クリック)して拡大してご覧下さい。
全ての資料は拡大して見ることができます。

画像は全ての通常技を発生時間が早い順に並べえたものです。

「回避」は回避線が出て回避可能時間が始まる時間で(単純に発生時間の0.7秒前)、マイナスのものは行動開始前に回避線が出ることを意味します。

細かいですが、こういう一目で見渡せる資料は個人的には好きです。
全体を把握しやすいですし、ワクワクします。

既に技に詳しかった人でも、こうして発生時間順に並び替えてみるといつもと違った景色に見えると思います。

ちなみに昔は

かつて、2017年2月の第2世代実装と同時にされた技の仕様変更までは、通常技の発生時間は「硬直時間-0.2秒」で統一されていました

どんなに硬直時間が長い重い通常技でも発生は最後の0.2秒でしたので、だから懐かしの「あわマラソン」が可能だったんですね。

※あわマラソン:ジムが昔の仕様で「トレーニング」が必要だったときに流行った、「あわ」のダメージが入るのが遅いことを利用したプレイ。今は関係ありません。

現在は発生時間も個別に設定されていますが、そのころの名残からか、発生時間と硬直時間が同じような設定の技も多く見られます。

硬直時間に比べ発生が早い通常技

通常技は、発生時間が技の終了付近にある技が多いですが、中には硬直時間の中間以前に発生時間がある技もあります。

そんな技の中から主なものをピックアップしてみます。

通常技 威力 発生時間 硬直時間
れんぞくぎり 3 0.1 0.4
どくづき 10 0.2 0.8
シャドークロー 9 0.25 0.7
バレットパンチ 9 0.3 0.9
こおりのいぶき 10 0.45 0.9
いわくだき 15 0.55 1.3
こおりのつぶて 12 0.6 1.2
ねんりき 20 0.6 1.6

※チャージ量も威力と対等に重要な数値ですが、次以降の行動にしか影響しないので、発生時間とは関連性がありません。

ここに挙げた技は、威力や硬直時間に対して発生時間が早く、ダメージが入った瞬間のDPS(時間あたりのダメージ)は跳ね上がっていて、最後の刺し違えではとても有利です。

対人戦の仕様しだいでは「威力のわりに回避しづらい技」となる可能性もあるなと思っています。

ゲージ技一覧(発生時間順)

ゲージ技一覧(発生時間順)

発生の早いゲージ技

ゲージ技の方が通常技よりも、「硬直時間が長いからといって発生時間も遅いとは限らない」度合いは高いです。

なにせ発生時間ランク1位に、威力100・消費100の大技ストーンエッジがきています!

そこからわずか0.2秒遅れて、威力130のハイドロポンプがあります。
この2つは発生が早い2大大技として有名です。

このような技を回避したいときは、「ゲージ技が来たら回避しよう」というスタンスでは対応できません。

「ゲージ技が来たときだけ回避する」プレイを100%の精度でやることは、非常に困難なんです。

回避タイミングが通常技と重なっている

例えば、みずてっぽう/ハイドロポンプのシャワーズかみつく/ハイドロポンプのギャラドスを相手にハイドロポンプを回避するとします。

敵の行動インターバルは1.5~2.5秒であることを念頭に考えて下さい。

ハイドロポンプは発生時間が0.9秒の技なので、回避線は前の行動が終わってから1.7~2.7秒の間に来ます。

モーション開始から0.2秒で回避線が出ますが、これはほぼ同時で、通常技を回避するのと同じように備えないと回避できません。
ハイドロポンプを確実に回避したければ、打たれる可能性があるターンは毎ターン、最短で打たれた場合(前の行動が終わってから1.7~2.4秒の間)にスワイプ可能なようにしなければなりません。

一方、みずてっぽうやかみつくは発生時間が0.3秒の技なので、回避線は前の行動が終わってから1.1~2.1秒の間に来ます。
この時間が重なっているので、遅く打たれたみずてっぽうやかみつくと、早く打たれたハイドロポンプは回避線が来たタイミングでは判断不能です。

ギャラドスのドラゴンテールにいたっては、発生時間0.85秒なので、ハイドロポンプとほぼ完全に一致しています。

一応はモーションを察知することで瞬発的に判断することは可能なのでしょうが、いずれにしても待機しないといけないのですから、ハイドロポンプを打たれそうになったら打たれるまでは通常技も全部回避というのが現実的なプレイだと考えています。

発生の早いゲージ技を「確実に」回避するとはこういうことです。

けっこうかったるいプレイになりますので、現実には確実に回避することは諦めている人が多いんじゃないかと思っています。

現在の攻撃側どうしのバトルは成り立たない

対人戦では何かが必ず変わる

ここまで見てきたように、発生時間が短い技も含めて回避可能時間が一律に0.7秒間というのは、防衛側の行動にインターバルがあり、かつそれ以前に次の行動が決まっているから成り立っています。

バトル・技・回避の仕様をそのままに、現在の攻撃側どうしてバトルしようとしても、回避のシステムが成り立ちません。

対人戦では確実に、何かの仕様が変わるはずです。

単純に考えられる解決案は次のようなものがあります。

解決案①:インターバルをもたせる

現在の防衛側のように行動にインターバルをもたせれば回避のシステムは成り立ちます。

それだけでなく、インターバル前に入力させる必要があります。

行動を入力してから、最低でも0.6秒の間をおいたのちにキャラが動くようにすればOKです。

…はい、かったるいですね!
こんなのは却下だと思います。

解決案②:技の発生を遅くする

技の仕様を変更して、全ての技の発生を0.7秒以上にすることでも解決できます。
必然的に硬直時間はそれより長くなります。

実はこれ、思い当たる経験がおありではないでしょうか?

一年くらいはやっているという人は思い出して下さい。
2月の第2世代実装と同時に技の仕様変更されたとき、最初のしばらくの間、全ての技が長くなっていましたよね。

りゅうのいぶきもみずてっぽうもでんきショックもみーんなもっさりして、げんなりしてた記憶があるかと思います。

非難ゴーゴーでほどなく再度の調整がかかって現在のようになりまたが、あれが実は対人戦を見越した運営のテストだったんじゃないかと思っています。

再調整が早かったことをみても、ダメなこともある程度予想はしていたんじゃないでしょうか。

「めっちゃブーブーじゃないかと思うけど、とりあえず試してみますかあ。これでよければ楽だし。

………ですよねぇ!
やっぱ対人戦のことは別途考えるとして技の長さは戻そう。」

ってことだったんじゃないかと想像しています。

解決案③:一律0.7秒間じゃなくす

発生時間が0.7秒未満の技は、技の開始からしか回避できなくする案です。

現在のバトルの仕様を極力保存するとしたら、この案になるのかなと思います。

もしもこのようになったら、上記で紹介した「威力や硬直時間に比べて発生が早い通常技」がとても強くなるでしょう。
なにせれんぞくぎりなんて回避可能時間がったの0.1秒間になります。
0.2秒間で威力10のどくづきも脅威でしょう。

ただ、こうするだけでバランスのいいバトルになるかは別問題です。

他の調整も必要なように思います。

解決案④:根本的にまるっと変える

回避システムの問題が解決したとしても、そもそも今の攻撃側どうしのバトルをすればいいゲームなるかというとそうではないと思います。

このままでは、「小回りがきいて回避がしやすいこと」「相手に回避されづらい技であること」があまりにも重要になってしまうことが想像されるからです。

はかいこうせんなんて使っていたらスキだらけで回避も楽勝で鼻で笑われるようになってしまうと思います。
使えるポケモン・技はほとんど限定されてしまうでしょう。

原作のように、様々なポケモンが様々な技で活躍できるようにした方が楽しいに決まっています。
そうなるには、根本的に技や回避の仕様を見直さないといけないと思います。

開き直ってジム戦(レイド含む)と対人戦を全く違う仕様にするならだいぶ楽ですが、できる限り同じ方がいいので、両方でバランスよく成り立つ仕様を考えるとなると想像しただけでも超難題です。

あとで考えるつもりがやってみたらどうにも難しくて、対人戦は遅れているんでしょうね。

あとがき

今回も結局長くなっちゃいました(笑)

でも、けっこう興味深い話だったんじゃないかと思います。

対人戦はまだどうなるかわかりませんが、現在のバトルにおいて発生時間の知識はとても役に立ちます。
回避線が見えないレイドバトルでも、回避すべき瞬間が予想がつくようになります。

もちろん頭でわかっただけではダメで実戦で練習しないといけませんが、理解していることは大きな助けになるはずです。
ぜひ活用してみて下さい。

ではまた次回をお楽しみに!

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コメント

  1. 匿名 より:

    とても興味深い考察で初めて知ることも多々あった。

    連続切りや毒突きがめっぽう強くなるのもそれでいいんじゃないかという気がしてきた。

    エッジポンがめっぽう強くて回避できないというのもありじゃないかな。
    つまり、岩水が最強勢力になるのでアンチ岩水の属性が人気になればそれでいい。
    一方的に強いように見えるならエッジポンの威力を下げれば済むような気もする。
    とにかくいろいろなキャラに光が当たって順番に活躍するような展開になれば運営サイドは満足するのではなかろうか。

    とはいえ岩水は現状でも優遇されているほうなので、通常技で回避されない虫毒が有利になるのも一興ですね。

  2. Pokemon Master より:

    アカン!読んでるだけで知恵熱出てきた…俺の端末と一緒で処理が追いつかない

  3. Satoai203 より:

    ポケモンごうを立ち上げると、すぐに消えてしまう。パドルしようとすると、またまた消える。
    イライラしますが、直し方あったら教えて下さい。

  4. 匿名 より:

    >>3
    システム再起動して必要ならアップデートした部分をロールバックしてみては?

    夜間に勝手にシステムアップデートする機能もいったん外したほうがいいですよ。

    端末とOSによってはバトルするたびエラー29やエラー2が出るような状況に陥ります。

  5. 匿名 より:

    これうっすらと思ってました(それはみんなかな?)。「今のバトルシステムのまま対人やると避け合いか様子見だけになるな」って。技の発生・発動の仕組みから紐解くと説得力ありますね!。

  6. 匿名 より:

    かなり参考になりました。
    ありがとうございます。
    【発生時間】は【命中時間】でもいいように思いました。

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