こんにちは!てぃぼりです。

いよいよエンテイがやってきましたね!

便利な個体値早見表と、エンテイ対策について研究の最前線をお送りします。

 

個体値早見表

エンテイ個体値表①
エンテイ個体値表②
※画像はタップ(クリック)して拡大することができます。

ゲットチャレンジで捕獲できるエンテイの全ての個体値を網羅した早見表です。
Twitterで以前から僕をご存じの方にはおなじみのもので、とても好評を頂いています。
CP順位がついているのもオリジナルです。

CP・HP・リーダーコメントから当てはまるものを探せば、簡単に個体値がわかります。

こうやって一覧から当てはまるものを探すのは、個体値判定アプリも同じ仕組みなんです。
ポケモンが決まっていて、レベルが20と決まっていて、攻撃・防御・HPがどれも10以上とまで絞られているなら、一覧表にしちゃえばいいんですね。

この早見表が便利な理由は、まずスクショや入力が不要なことです。
目で探すだけで答えがわかります。

さらに最大の効果を発揮するのは、プリントアウトするか、別端末で表示して使用した場合です!
ポケモンGOのアプリ画面から動くことなく判定ができます。
これは本当に楽です。
判定を次々できるだけでなく、名前欄に個体値を入れるときにも記憶の必要がなくなります。

面倒でも一度プリントアウトしてポケットに入れて持ち歩けば、1ヶ月間快適なエンテイライフを過ごせますよ!
上位の個体値しかいらない人は、必要な部分だけ切り取るのもいいでしょう。
面倒なのはプリントアウト作業なので、ポケGOをやっている知人がいたらプリントアウトしたものを渡してあげたらきっと喜ばれると思います。

簡単にファイヤーとの違い

ほのおタイプの伝説レイドボスとしては、ファイヤーが記憶に新しいですね。

はじめに簡単にファイヤーとの違いを総評しておきます。

エンテイのステータスは、攻撃力・防御力がファイヤーにやや劣り、HPが大きく勝るというバランスになっています。
防御力とHPを総合した耐久力はファイヤーより高いです。
個体値100%のとき、攻撃力はファイヤーの方が1.06倍高く、耐久力はエンテイの方が1.2倍高いです。

ただし、レイドボスのHPは固定(伝説は12500)なので、レイドボスとしてのエンテイのステータスは単純にファイヤーより劣るものになってしまっています。

ではファイヤーより楽に倒せるかというと、そうはなりません。

ひこうタイプがないことにより、ファイヤーと違っていわタイプが2重弱点になりません。
これが大きな違いです。

結果、いわ技でファイヤーを攻撃していた場合に比べ、若干ですがタフな相手となります。

逆に、じめんタイプが弱点になっています。

いわタイプは相変わらず弱点で有効ではあるものの、いわタイプの天下だった対ファイヤーに比べるとじめんタイプもみずタイプも同じ倍率です。

対ファイヤーに比べると、対エンテイは同じくらいに活躍できるポケモンが多くいます。

この記事でどのポケモン・技の組み合わせがどんな結果を出せるのかをわかりやすくまとめているので、ぜひ参考にしてみて下さい。

対エンテイをディープに研究します

結論を見たい方は先へ!

ここから先、次章のまとめまでは、研究内容を記述した論文のようなものです。

まともに読むと疲れます。

結果のみ知りたい方が多いと思うので、その場合はどうぞまとめのみお読み下さい!

それでいいんです。

でも、たとえ読む人が一部だったとしても、どんな研究をして、どんな考察でその結果を出したかを省略せずにちゃんと書いておくのは、読者が何が正しいかを判断するためや、ポケGO攻略界の発展のためにとても大切なことだと信じています。

様々な人やサイトが色々なことを言っていて、何が正しいかわからなくてストレスを感じることがきっとありますよね?

そんなときは、お茶でも飲みながら、この先の部分をなぞってみて下さい。

納得するか、違うと思うか、きっと何かがわかると思います。

(まとめのみ読みたい方はコチラ

対エンテイのポテンシャル表

対エンテイポテンシャル
※全ての資料は拡大して見ることができます。

ライコウとサンダーの比較記事で紹介していたポテンシャル計算を、レイドバトル用にカスタマイズしたものです。

敵のゲージの溜まり方へのプレイヤー1人の影響は限定的であることから、敵の行動パターンを固定して計算していることが大きな違いですが、ジムバトル用と同様に実際の戦闘の流れは考慮せずに互いが理想的に力を出し合った場合の値を計算しているツールです。

ある程度の生存時間を確保できるポケモンについては、かなり正確な優劣を推定することができます。

ただし、すぐに倒されてしまうポケモンについては、理想に近い力を発揮することが不可能な場合が多く、実戦の戦果は計算上の戦果から大きく落ちてしまう傾向があります。

そのため、計算上の生存時間が20秒以上のポケモンに絞って表示しています。
※注:1ヶ月前にTwitterで同様の表を公開しましたが、そのときは生存時間を15秒以上で絞っていました。
そのためミュウツーなど、今回の表にないポケモンも一部表示されていましたが、その後の研究で15~20秒でも戦果が大きく落ちることがわかったため、基準を変更しています。
その他、1ゲージ技のロスを増やし、敵のゲージ技比率をわずかに下げる調整を加えています。

レガシー技のオムスターを除いては、ゴローニャが最も高いDPSを出せそうだということ。
その他、現行技のオムスター、カイリュー、シャワーズ、オーダイル、バンギラス、ギャラドス、サイドンがどれも優秀そうだということがわかります。

より実戦的な研究

今回はさらにつっこんだ研究をしました。

ライコウ記事でも見たように、実戦は互いの技・HPがどう噛み合うかによって結果が変わってきます。

とくにレイドバトルでは、基本的に相手に倒される(あるいは倒されそうになる)まで攻撃するので、敵の行動のランダム性による影響が非常に大きいです。

そのため、ある1通りの条件で実戦シミュレーションを行った結果をもって総合的な優劣を判断することはできません。

ポテンシャル計算は、理想的な流れのときのことを計算するので、1通りだけシミュレートした結果よりはずっと総合的優劣を推し量れます。

しかし、実戦の流れを考慮できていないこともまた事実です。

そこで、敵の行動パターンを現実にある範囲で5通り設定し、各ポケモン・技の組み合わせについてそれぞれの条件でシミュレーションして結果を記録し、平均をとることで実戦の平均的な戦果を求める研究を行いました。

簡単に言っていますが、これ、すごい作業量なんです。

シミュレータは複雑で、僕の技術では複数条件に対して一括出力させることができず、1つ1つ手作業でポケモン・技などの条件を入力して記録を取りました。

でも頑張ったおかげで、今まで見えていなかったことも見えてきましたので、その成果を公表します。

行動パターンの設定

今回は、敵の技を「ほのおのうず/オーバーヒート」に絞ってシミュレートします。

1ゲージ技については、今までに検証した動画や僕の経験の限りでは、最低2回の通常技をはさんで使用してくるとみられます。
僕が見逃しているだけで、通常技1回で使用してくることも低確率であるのかもしれませんが、シミュレーションは2回以上の範囲で行えばよいでしょう。
※もし通常技1回の間隔で1ゲージ技を使用している動画があればお知らせ頂けると嬉しいです。

通常技2回でゲージ技を使用されることが続くことも珍しいので、最も短くゲージ技を打たれるパターンを次のように設定しました。

パターンA:
通常技3回→ゲージ技→通常技2回→ゲージ技

このとき、回避しない場合は、ラッキー・ハピナス以外の全てのポケモンは2発目のオーバーヒートかそれ以前に倒されます。

回避した場合は変わりますが、回避についてはメリットとデメリットがあり、回避すべきかどうかの判断は非常に難しいです。
とくにレイドバトルについては、回避は単純に「できるならした方がいいもの」ではないです。
今回は回避しない場合に絞って扱おうと思います。

行動パターンのB~Eを次のように設定しました。

パターンB:
通常技3回→ゲージ技→通常技3回→ゲージ技

パターンC:
通常技4回→ゲージ技→通常技3回→ゲージ技

パターンD:
通常技4回→ゲージ技→通常技4回→ゲージ技

パターンE:
通常技5回→ゲージ技→通常技5回→ゲージ技

重要なシミュレーション条件として、ゲージ技はゲージが溜まってから通常技を1回はさんでその次に使用させています。
ゲージの溜まり方のラグなどからその方が現実に近いと考えられるためです。

また、長押しや発動のラグとしてゲージ技を打つたびに0.5秒のロスを見込んでいます。

攻撃側はポケモンレベル39で、個体値は互いに100%の場合です。

以下、理解のしやすから、C→D→E→B→Aの順でデータを解説します。

パターンC(渦渦渦渦オ渦渦渦オ)

まずは中間的なパターンCから見ていきます。

通常技4回、3回の間隔でオーバーヒートを打たれます。

パターンC

データは

・最後のゲージ技を打ち終わったとき(硬直が終わったとき)
・倒されたとき

の2時点で計測しています。

多くの人が倒されるまで戦っていると思いますので、倒されたときのDPS順に表示しています。

より上を目指す人にとって重要なのは「最後のゲージ技を打ち終わったとき」で、この瞬間が最も理想に近いDPSとなっており、ここで交代していくことでパーティー全体のゲージ技回数を増やし、DPSを上げることができます。
その戦法で戦っている方はこちらの数字を見て下さい。

「最後のゲージ技を打ち終わったとき」と「倒されたとき」でデータが同じものは、ちょうどゲージ技を打ち終わったときに倒されたものです。
最も効率がよい倒され方で、ゲージ技のダメージが入ってから硬直が終わる前に倒されていることも多く、その場合は理想値よりもDPSが高くなることがあります。

ほとんどの候補が2発目のオーバーヒートで倒されており、倒されたときの時間が揃っています。
レイドバトルでたいていゲージ技で倒されるのは経験からも明らかですね。

それより倒されたときの時間が短いものは今度は1発目のオーバーヒートで倒される場合が多く、その中間の通常技で倒されるケースは少ないです。

このようにレイドバトルでは耐久力の差は大きな階段状となって現れます。

倒されたときのDPSで並べてもだいたいポテンシャル順に近くなっていますが、違いも見られます。

目を引くのは、ポテンシャル計算ではじしんよりストーンエッジの方が上回っていますが、じしんがストーンエッジをわずかに上回っている点です。

これは、無限に戦闘が続けばストーンエッジが上回ることは間違いないのですが(その証拠に最後のゲージ技を打ち終わった瞬間のDPSはストーンエッジが上回っています)、じしんの方が威力が高い技であるために、短期的にはじしんが上回る時間が続くためです。
倒されるまで戦うならわずかにじしんの方がいいとみられます。

しかしこの2つは発生時間に大差があり、倒される間際にもう1発入れられるかどうかの点でストーンエッジが有利です。
ゲージ技打ち終わり交代でもストーンエッジが有利なので、タイムアタック向けにはやはりストーンエッジがよいでしょう。

パターンD(渦渦渦渦オ渦渦渦渦オ)

先に通常技の回数が増える方向を見ていきます。

最初に見たパターンCから、2発目のオーバーヒートの直前の通常攻撃が1回増えたのがこのパターンです。

パターンD

全体的に似た感じのなかでオーダイルやミュウツーの順位が上がっています。
※オーダイルの生存時間がパターンCより短くなっているのは、パターンCの最後で通常技1発で倒されるHPだったところオーバーヒートで倒されており、今回は通常技で倒されているためです。

彼らは最後のオーバーヒートより前に倒されている子たちです。
つまり彼らが上がったのではなく、他のみなさんのDPSが下がったんです。

ゲージ技を打ってから次のゲージ技を打つまでの間は、ダメージ効率が下がり続けます。

そのことが現れた結果となっています。

パターンE(渦渦渦渦渦オ渦渦渦渦渦オ)

続いて最も通常技の回数が多い、パターンEです。

通常技の回数が5回ずつというものです。

パターンE

ここまでくると、2発目のオーバーヒートより前に倒されるポケモンが増えてきます。

ゴローニャ、ギャラドスがその代表です。

しかし、2発目のオーバーヒートまで生き延びたポケモンの一部がゲージ技をギリギリもう1発入れられています。
そのようなポケモンは戦果が高まっています。

前述のようにゲージが溜まってからもう1発通常技をはさんでゲージ技を打つモードでシミュレートしているので、このパターンのときは現実にもう1発打てるでしょう。

耐久力が高いポケモンはこのような場面で優位になります。

パターンB(渦渦渦オ渦渦渦オ)

今度は、最初に見たパターンCから通常技の回数が減る方向です。

通常技が3回ずつのパターンです。

パターンB

大きな違いは、通常技が「いわおとし」、「どろかけ」のポケモンが2発目の1ゲージ技を打てていないことです。
2発目の直前で倒されており、彼らのダメージ効率が下がっています。

それよりチャージ効率のいいみずでっぽうのポケモンは2発目が間に合っています。

2ゲージ技を入れられる回数はパターンCと変わらず、彼らの順位が高くなっています。

パターンA(渦渦渦オ渦渦オ)

最後に、最も通常技が少ないパターンAです。

通常技が3回、2回でオーバーヒートを打たれます。

パターンA"

みずでっぽう/ハイドロポンプはこれでも2発目がギリギリ間に合っています。

対してげきりんなどの2ゲージ技は1発少なくなっており、このパターンの場合はみずタイプの皆さんがトップに躍り出ます。

5パターンの平均

ここまで調べた5パターンは、実戦で現れる様々なパターンをよく含んでいると思われます。

この5パターンの平均をとれば、実戦の平均的な戦績に近い値を得られると考えられます。

なお、上記の5つのシミュレーションが正確だったとしても、平均には誤差が含まれます。
5パターン以外のパターンも出現しますし、5パターンの出現確率も均等でないと考えられるからです。
そのため、細かい桁まで読み取ることにはあまり意味がなく、表示桁をひとつ減らしてあります。

しかしそれでも、他のどんな情報よりも真実に近い値になっているはずです。

平均値は、倒された時のDPS順と、最後のゲージ技終了時のDPS順のふたつを掲載します。

【倒された時のDPS順】
平均①

【最後のゲージ技終了時のDPS順】
平均②

平均をとると、概ねポテンシャル計算と近い順位配置となりました。

とくに最後のゲージ技終了時ではよく一致しており、総合的な優劣を簡単に推定するツールとしてはポテンシャル計算は十分機能していそうです。

しかし発見もあり、大きな発見は「みずでっぽう/ハイドロポンプ」の組み合わせの優位性です。

実戦の範囲で、いわおとしやどろかけに比べて安定して2発ゲージ技を入れられることがわかり、そのためポテンシャル計算より相対的な順位が上がっています。

倒されるまで戦った場合はそれが顕著で、「みずでっぽう/ハイドロポンプ」のオムスターはゴローニャよりも優れていることがわかりました。

これらのデータは実戦の流れでのダメージ・時間・DPSを記載したものとしてとてもわかりやすいものになったと思います。

ゲージ技終了時の値は、タイムアタックの計画を立てるのにも使いやすいでしょう。

様々なポケモンがランクインしてるので、種族かぶりなしのプレイやタイムアタックをやっても楽しいと思います。

しかし、いずれのランキングでもいわおとし/ハイドロポンプのオムスターは頭一つ抜けてトップなんですねえ。
持ってないんですよねー、いわおとしオムスター。
始めた当初の自分にアドバイスしたい…。

まとめ

今回は、ほのおのうず/オーバーヒートのエンテイに対し、敵の行動パターンを5種類設定してシミュレートしました。

その平均をとることで、実戦により近い戦績を求めています。

そのデータから20通りほどピックアップします。
同じポケモンは2つまでにして、生存時間が短いものは省いて掲載しますので、より詳しくは前章のデータをご覧下さい。

【倒された時のDPS順】

ポケモン 平均ダメージ 平均生存時間 平均DPS
オムスター いわおとし/ハイドロポンプ 520 29.6秒 17.5
オムスター みずでっぽう/ハイドロポンプ 497 29.6秒 16.9
ゴローニャ いわおとし/じしん 486 28.7秒 16.9
ゴローニャ いわおとし/ストーンエッジ 480 28.7秒 16.7
オーダイル みずでっぽう/ハイドロポンプ 439 26.4秒 16.7
シャワーズ みずでっぽう/ハイドロポンプ 488 29.6秒 16.5
カイリュー ドラゴンテール/げきりん 487 29.6秒 16.4
キングドラ みずでっぽう/ハイドロポンプ 479 29.6秒 16.3
カイリュー りゅうのいぶき/げきりん 474 29.6秒 16.0
サイドン どろかけ/ストーンエッジ 466 29.6秒 15.5
サイドン どろかけ/じしん 459 29.6秒 15.4
バンギラス かみつく/ストーンエッジ 457 29.6秒 15.2
カブトプス マッドショット/ストーンエッジ 430 28.7秒 15.0
ギャラドス ドラゴンテール/ハイドロポンプ 432 28.7秒 15.0
カメックス みずでっぽう/ハイドロポンプ 417 28.0秒 15.0
ニョロボン あわ/ハイドロポンプ 411 28.0秒 14.8
ギャラドス かみつく/ハイドロポンプ 411 28.7秒 14.2
ニョロトノ あわ/ハイドロポンプ 386 28.0秒 13.9
ラプラス みずでっぽう/ハイドロポンプ 386 28.0秒 13.8
スイクン めざめるパワー(みず)/ハイドロポンプ 392 29.6秒 13.2

【最後のゲージ技終了時のDPS順】
※この瞬間に交代していけばパーティー全体の火力を上げられます。

ポケモン 均ダメージ 平均時間 平均DPS
オムスター いわおとし/ハイドロポンプ 446 24.0秒 18.5
ゴローニャ いわおとし/ストーンエッジ 379 21.0秒 17.9
ゴローニャ いわおとし/じしん 411 23.1秒 17.7
オムスター いわおとし/いわなだれ 438 24.9秒 17.6
オーダイル みずでっぽう/ハイドロポンプ 405 23.0秒 17.6
シャワーズ みずでっぽう/ハイドロポンプ 446 25.5秒 17.5
カイリュー ドラゴンテール/げきりん 445 25.5秒 17.5
カイリュー りゅうのいぶき/げきりん 431 25.1秒 17.2
キングドラ みずでっぽう/ハイドロポンプ 451 26.9秒 16.8
バンギラス かみつく/ストーンエッジ 393 23.2秒 16.8
サイドン どろかけ/ストーンエッジ 405 23.9秒 16.8
サイドン どろかけ/じしん 392 23.4秒 16.7
ギャラドス ドラゴンテール/ハイドロポンプ 384 23.0秒 16.6
ギャラドス かみつく/ハイドロポンプ 354 21.5秒 16.3
カブトプス マッドショット/ストーンエッジ 400 25.1秒 16.0
ニョロボン あわ/ハイドロポンプ 367 23.1秒 15.9
カメックス みずでっぽう/ハイドロポンプ 370 23.3秒 15.9
ニョロトノ あわ/ハイドロポンプ 367 23.1秒 15.9
ラプラス みずでっぽう/ハイドロポンプ 347 23.2秒 15.0
スイクン めざめるパワー(みず)/ハイドロポンプ 351 24.2秒 14.4

今後の課題

ほのおのうず/オーバーヒートは最も強い技で、とくに生存時間に差が出づらくなっています。

他の技の場合はもう少し耐久力による差が出るはずなので、そのときにどうなるかも調べてみたいと思っています。

また、回避した場合の戦績の変化についても研究したいと思っています。

今回の手法はとても実戦に近い戦績を求められるかわりに、めっちゃくちゃ時間がかかるので、どこまでできるかわかりませんが、研究が進みしだい報告します!

あとがき

全てに目を通してくれた方はおつかれさまでした(笑)

今回は、こうすれば最も価値が高い数字が出せるけどくっそ大変なんだよなあということに思い切って取り組んでみました。

ポテンシャル計算の情報と食い違いが大きかったらどうしようとちょっとドキドキでしたけど、相対的な評価は想像以上に一致していてほっとしています。

エンテイで個人的に嬉しいのは、色々なポケモンが大差なく使えることですね。

他のレイドボスに比べてとくに活躍できる幅が広い相手です。

こんな研究をしてますけど、プレイは全然ガチガチにやってなくて楽しいようにやってまして、レイドが始まるまでは同じポケモン・技は育てないようにしてたんです。

レイドは実益がからむので、やむなく同じものを育てることを解禁しましたけど、大差ないなら色々な子を使ってあげたいです。

ワニとかカメとかカエルとかタツノオトシゴとか色々いたら楽しいじゃないですか。

砂が足りないのが何といってもアレなんですけど、これを機に何体かは新しく育ててみようと思っています。

それではまた次回をお楽しみに!

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