こんにちは!てぃぼりです。

お待たせいたしました!カイオーガの攻略連載をスタートします!

まずは進化した評価方法の説明と、天候を考慮しない場合の攻略情報をお届けします。

※1/23コンテンツの順番を変更しました。

はじめに

お待たせしました

カイオーガが実装されてから、攻略記事を発表するまで少々時間がかかってしまいました。

それにはちょっと理由がありまして、今までより進んだ戦績の測り方の必要性を感じて、その方法を開発していたためです。

平均的な戦果で評価できるようになりました

最も効率よく力を出し切ったときだけでなく、例えば場にでてからすぐにゲージ技を打たれたり、ゲージ技を打ち切れずに倒されたりといった、実戦で起こるさまざまな戦闘の流れの結果を総合して評価できるようになりました。

「一番いいときはこう、平均するとこう」という見かたができるようになっています。

場合によってはあっという間に倒されてしまうようなポケモンで挑んだときの評価も正当にできるようになりました。

対カイオーガではライコウがダントツで強いことには変わりありませんが、主にそれ以外のポケモンで、他情報とは評価や順位が違っていると思います。

計算条件等は記事の後半で書いていますので、興味のある方はそちらをお読み下さい!

vsハイドロポンプ(天候なし)


【カイオーガ】たきのぼり/ハイドロポンプ

ポケモン 平均DPS 最大DPS 平均生存時間 平均ゲージ技回数 平均与ダメージ
ライコウ でんきショック
ワイルドボルト
16.1 17.0 20.6秒 3.8回 365
ナッシー タネマシンガン
ソーラービーム
13.6 14.8 23.9秒 1.8回 355
ライコウ
(PL28.5)
でんきショック
ワイルドボルト
13.2 14.5 14.8秒 2.5回 222
ライコウ
(PL32)
でんきショック
ワイルドボルト
13.2 13.7 17.2秒 2.7回 254
ジュカイン タネマシンガン
リーフブレード
13.2 14.5 18.2秒 4.0回 267
ミュウツー ねんりき
シャドーボール
13.0 14.4 18.2秒 2.9回 264
サンダー チャージビーム
10まんボルト
13.0 13.5 17.2秒 2.7回 250
ウツボット はっぱカッター
リーフブレード
12.7 13.4 14.8秒 2.5回 214
フシギバナ つるのムチ
ソーラービーム
12.7 13.6 25.1秒 1.7回 347
ボーマンダ ドラゴンテール
りゅうせいぐん
12.4 13.2 25.8秒 1.7回 347
モンジャラ つるのムチ
くさむすび
12.3 13.3 21.1秒 3.1回 284
グラードン マッドショット
ソーラービーム
12.1 12.9 14.8秒 1.0回 202
カイリュー ドラゴンテール
げきりん
11.9 12.6 27.2秒 3.1回 350
ダーテング はっぱカッター
リーフブレード
11.9 12.6 14.8秒 2.5回 201
メガニウム つるのムチ
ソーラービーム
11.6 12.4 25.1秒 1.7回 318
ラフレシア はっぱカッター
ソーラービーム
11.4 12.1 18.2秒 0.8回 232
サンダース でんきショック
ほうでん
11.3 12.6 11.6秒 2.3回 157
キノガッサ タネマシンガン
タネばくだん
10.9 12.0 11.6秒 2.5回 152
キレイハナ はっぱカッター
リーフブレード
10.8 11.7 23.2秒 4.0回 273
ライコウ
(PL25)
でんきショック
ワイルドボルト
10.8 12.4 11.6秒 1.6回 150

ライコウ(平均DPS16.1/平均与ダメージ365)

フル強化のライコウは数段飛び抜けてトップ。

PL28.5以上で第二集団に入ります。

ナッシー(13.6/355)

ハイドロポンプに対しては、ソーラービームを効率よく2発撃てることが多く、相性がいいです。

ジュカイン(13.2/267)

リーフブレードの安定感は抜群。

なお、れんぞくぎりの場合はたまに1回多くリーフブレードを打てる場合があり、そのときはタネマシンガンより勝ります。

しかしリーフブレードの回数が同じならタネマシンガンが勝り、平均ではタネマシンガンが優位です。

とはいえ大差はないので、操作が快感なれんぞくぎりを選択することもアリでしょう。

ポケモン 平均DPS 最大DPS 平均生存時間 平均ゲージ技回数 平均与ダメージ
ジュカイン タネマシンガン
リーフブレード
13.2 14.5 18.2秒 4.0回 267
ジュカイン れんぞくぎり
リーフブレード
12.9 14.1 18.2秒 4.2回 262

ミュウツー(13.0/264)

弱点をつかず、軽減できなくても、ジュカインとほぼ同じ戦績を叩き出します。

なおジム戦用にきあいだまにしている人も多いと思いますが、ここでは大きく劣ってしまうので、使うならばシャドーボールにした方がよいでしょう。

ポケモン 平均DPS 最大DPS 平均生存時間 平均ゲージ技回数 平均与ダメージ
ミュウツー ねんりき
シャドーボール
13.0 14.4 18.2秒 2.9回 264
ミュウツー ねんりき
きあいだま
10.9 11.2 18.2秒 1.0回 221

サンダー(13.0/250)

でんじほうよりも10まんボルトがよいです。

とくにレイドバトルで使うならば10まんボルトにしておくとよいでしょう。

ウツボット(12.7/214)

DPSがフシギバナと並んでいます。

分割ゲージ技はやはり強いです。

ただし生存時間、合計ダメージはフシギバナの2/3程度しかありません。

フシギバナ(12.7/347)

DPS上位陣で生存時間はトップです。

通常技が軽く回避で時間を稼ぐのにも向いているので、6人パーティーの最後に適任です。

vsかみなり(天候なし)


【カイオーガ】たきのぼり/かみなり

ポケモン 平均DPS 最大DPS 平均生存時間 平均ゲージ技回数 平均与ダメージ
ライコウ でんきショック
ワイルドボルト
16.1 16.8 28.4秒 4.9回 489
ライコウ
(PL32)
でんきショック
ワイルドボルト
14.4 14.7 26.7秒 4.5回 413
サンダー チャージビーム
10まんボルト
14.1 15.5 23.1秒 4.0回 355
ジュカイン タネマシンガン
リーフブレード
13.6 14.2 24.3秒 5.4回 358
ライコウ
(PL28.5)
でんきショック
ワイルドボルト
13.6 15.1 24.3秒 4.0回 357
ウツボット はっぱカッター
リーフブレード
13.4 14.6 22.4秒 4.0回 328
サンダース でんきショック
10まんボルト
13.4 13.8 22.4秒 3.8回 327
グラードン ドラゴンテール
ソーラービーム
13.3 13.7 32.2秒 2.0回 455
ライコウ
(PL25)
でんきショック
ワイルドボルト
13.2 13.6 22.4秒 3.8回 321
ナッシー タネマシンガン
ソーラービーム
12.9 14.6 27.2秒 1.8回 376
ミュウツー ねんりき
シャドーボール
12.7 13.4 24.3秒 3.4回 336
ダーテング はっぱカッター
リーフブレード
12.6 13.8 22.4秒 4.0回 307
ライチュウ でんきショック
ワイルドボルト
12.4 13.0 16.7秒 2.8回 233
ボーマンダ ドラゴンテール
りゅうせいぐん
12.3 13.3 26.3秒 1.7回 351
キノガッサ タネマシンガン
タネばくだん
12.1 13.4 17.7秒 4.0回 239
モンジャラ つるのムチ
くさむすび
12.1 13.3 26.1秒 3.5回 342
エレブー でんきショック
10まんボルト
12.0 13.2 17.7秒 3.2回 235
フシギバナ つるのムチ
ソーラービーム
11.9 13.1 27.4秒 1.5回 353
カイリュー ドラゴンテール
げきりん
11.8 12.7 26.7秒 2.9回 341
レアコイル スパーク
ほうでん
11.7 12.3 14.6秒 2.9回 195

ライコウ(16.1/489)

PL32以上でDPSトップとなります。

サンダー(14.1/355)

ハイドロポンプに比べ耐久性が上がったことにより、10まんボルトを打てる回数が安定し、サンダーの強さが浮き上がっています。

ジュカイン(13.6/358)

伝説以外のトップはジュカイン。

ウツボット(13.4/328)

かみなりに対してならば、ウツボットの耐久性もあまり見劣りしません。

リーフブレードで安定した戦果を出せます。

サンダース(13.4/327)

ウツボットとほぼ同じ戦果を出せます。

グラードン(13.3/455)

DPS上位で最も耐久性があり、戦闘の流れに左右されず安定してダメージを稼げます

1ゲージ技なのにもかかわらずそうなのは、通常技(たきのぼり)のダメージとゲージ技(かみなり)のダメージがあまり変わらないためです。

なお、通常技はマッドショットよりドランテールの方がよいです。

単独のDPSでドラゴンテールが勝り、EPSではマッドショットが勝るのでソーラービームの回数に変化があれば話が違うのでが、この条件ではどちらにしてもソーラービームの回数はほぼ確実に2回で、それならばドラゴンテールの勝ちです。

ドラゴンテールは強い技ですね。

ポケモン 平均DPS 最大DPS 平均生存時間 平均ゲージ技回数 平均与ダメージ
グラードン ドラゴンテール
ソーラービーム
13.3 13.7 32.2秒 2.0回 455
グラードン マッドショット
ソーラービーム
12.3 12.7 32.2秒 2.0回 421

ナッシー(12.9/376)

ナッシーはかみなりに対しては、相性があまりよくありません。

ハイドロポンプに比べ生存時間が伸びているにもかかわらず、ソーラービームを2発撃てる可能性は上がっておらず、DPSにするとむしろ下がってしまっています。

ソーラービームを2発撃てる可能性が高い先頭で使うことをオススメします。

vsふぶき(天候なし)


【カイオーガ】たきのぼり/ふぶき

ポケモン 平均DPS 最大DPS 平均生存時間 平均ゲージ技回数 平均与ダメージ
ライコウ でんきショック
ワイルドボルト
15.8 18.0 23.2秒 4.0回 398
ライコウ
(PL32)
でんきショック
ワイルドボルト
14.7 15.7 20.5秒 3.8回 332
ライコウ
(PL28.5)
でんきショック
ワイルドボルト
13.1 13.9 17.3秒 2.8回 254
ミュウツー ねんりき
シャドーボール
12.8 13.8 21.3秒 3.1回 298
サンダー チャージビーム
10まんボルト
12.5 14.2 13.3秒 2.1回 193
グラードン ドラゴンテール
ソーラービーム
12.1 12.5 18.3秒 1.0回 246
サンダース でんきショック
ほうでん
12.1 12.6 15.1秒 3.1回 206
ライコウ
(PL25)
でんきショック
ワイルドボルト
11.7 13.3 15.1秒 2.2回 200
レアコイル スパーク
ほうでん
11.5 12.4 13.3秒 2.6回 177
ウインディ バークアウト
ワイルドボルト
11.4 13.1 18.3秒 3.0回 231
カイリキー カウンター
ばくれつパンチ
11.0 11.5 17.3秒 2.6回 213
デンリュウ チャージビーム
でんじほう
10.9 12.9 18.3秒 1.5回 223
フシギバナ つるのムチ
ソーラービーム
10.8 13.1 13.3秒 0.7回 167
ハリテヤマ カウンター
ばくれつパンチ
10.8 12.9 20.5秒 3.3回 242
ライチュウ でんきショック
ワイルドボルト
10.8 12.9 12.1秒 1.8回 156
ウツボット はっぱカッター
リーフブレード
10.7 12.7 11.4秒 1.5回 152
ナッシー ねんりき
タネばくだん
10.6 12.1 12.1秒 2.2回 152
ホウオウ じんつうりき
ソーラービーム
10.5 11.8 26.7秒 1.7回 305
バンギラス かみつく
ストーンエッジ
10.5 10.8 23.2秒 1.8回 264
ジュカイン れんぞくぎり
リーフブレード
10.2 13.4 11.4秒 2.3回 152

ライコウ(15.8/398)

PL28以上でDPSトップになります。(表ではオススメラインのPL28.5を掲載していますが、ふぶきに限ってはPL28がラインです)

戦えるポケモンが少ない対ふぶきでは、途中まででも育てているライコウがいれば大活躍できます。

ミュウツー(12.8/298)

ライコウに次いでDPSが高いうえ、生存時間もライコウに近く、合計ダメージでも安定しています。

サンダー(12.5/193)

ふぶきが弱点なことが痛く生存時間や合計ダメージはライコウの半分ほどですが、それでも10まんボルトを2発撃てることが多く、平均DPSはよいです。

グラードン(12.1/246)

たきのぼりとふぶきで両方弱点を突かれるのにもかかわらず、ソーラービームをほぼ確実に1発撃つことができ、それにより他のポケモンと比べて十分なダメージを稼げます。

なおvsかみなりの記述と同様に、ここでもドラゴンテールの方がよいです。

サンダース(12.1/206)

耐久性に乏しいながら、3ゲージ技のほうでんで刻むことにより、平均DPS上位に食い込んでいます。

対ふぶきに特化してほうでんにしておくのもよいでしょう。

レアコイル(11.5/177)

サンダースよりさらに耐久性で劣るものの、やはりほうでんで刻むことで平均DPSが高くなっています。

将来進化することもあるので、育ててもいいかもしれません。

ウインディ(11.4/231)

たきのぼりは痛いですがふぶきを軽減でき、ワイルドボルトを使えるため上位となっています。

この技のウインディはジムに置いてもみずポケモンに強烈なカウンターを与えるので、以前から僕のウインディはこの技だったりします。

カイリキー(11.0/213)

弱点を突きも軽減もできませんが、地力でのランクインです。

曇りのときはさらに上位に進出します。

耐久力で優れるハリテヤマもほとんど同じDPSを出せます。

くさポケモンたち

ある程度生存できたときの最大DPSはよいのですが、あっという間に倒されてしまうこともあり、総合すると平均DPSは伸びていません。

場に出てから通常技をどれだけ続けてくれるかのバクチとなります。

なお、このときはナッシーの技も細かく刻めるタネばくだんが勝っています。

戦績の測り方

ここからはブログです。

カイオーガが実装されてから、どんな経験をして、どんなことを考えて、どうやって上記の値を求めたかについて、つらつらと書いています。

計算条件についても書いています。

興味のある方、より詳しく知りたい方のみお読み下さい!

3人討伐の達成

カイオーガが急に実装された初日、ちょうどグラードンの追い込みをすべく仲間とともに早朝から集まっていて、一日カイオーガと戦いました。

その中で、友人のりょーじさん達がカイオーガの3人討伐を達成して、その場に居合わせました。

その動画はコチラです。

事前に調べていた僕のデータによって作戦を立てて挑んだのですが、実はこの動画の撮影中、この回は失敗だと判断していたんです。

想定と違った

vsかみなりで晴天のとき、ソーラービームのナッシーの方がライコウよりもDPSが高いという計算結果が出ていたので、前半をナッシー中心のメンバーにして、後半をライコウ中心のメンバーにしていました。

しかし前半終了時点で討伐に必要なラップに乗っていなかったため、これは失敗だろうと思っていたわけです。

ところが試しに最後まで戦ったところ、討伐成功。

つまり、想定に反してライコウ中心のメンバーの方がDPSが高かったことになります。

最大戦績と平均戦績

原因は、最大戦績と平均戦績で順位が入れ替わったことによると考えられました。

従来の僕の計算では、基本的に最も効率よく力を出し切ったときのことについて求めていました。

もちろん、実際の戦闘では流れによっていつも力を出し切れるわけではないのですが、平均的な戦績の順位も最大戦績の順位とだいたい一致するであろうということを前提としていました。

よりよい情報とするには…

ところが、メインアタッカーとなるライコウとナッシーでも実験結果として順位が入れ替わっています。

また、カイオーガは今までで最強の攻撃能力をもつ相手であるうえ、ゲージ技も回避が難しい技ばかりで、作戦や技術で戦績を安定させることが極めて難しいです。

とくに、攻撃能力と生存能力が両立したアタッカーが少ないふぶきカイオーガに対して、紙耐久のポケモンで挑んだとき、ある程度生存できた場合とあっという間に倒されてしまった場合を総合してどうなのか。

それについて語れないといい攻略情報にならないと考えました。

平均戦績を求める

そこで思い切って、平均的な戦績を求める方法の開発に着手しました。

方法として、場に出てから敵に最初のゲージ技を打たれるまでに、敵が何発通常技を続けたかが大きく戦績に影響を与えることに着目しました。

場に出てから通常技がある程度続いた場合からすぐにゲージ技を打たれた場合まで様々な戦闘の流れについてシミュレーションに近い計算を行い、出現確率によって強弱をつけて平均をとることで、実戦の平均に近いとみられる値を求めています。

ソーラービームは不安定

例えばナッシーについて、行った計算の中から最大のDPSを叩き出した場合と最低となった場合を抽出すると次のようになります。


☀晴天
ナッシー100%(タネマシンガン/ソーラービーム)vsカイオーガ(かみなり)

生存時間 ゲージ技回数 与ダメージ DPS
流れ①(DPS最高) 23.2秒 2回 437 17.4
流れ②(DPS最低) 22.0秒 1回 294 12.3

この2つの流れの生存時間は近いですが、ここで2発目のソーラービームを打った直後か打つ直前かのラインがあります。

ソーラービームを1発しか打てずに倒された場合はDPSが大きく落ち込んでいます。

ワイルドボルトは安定


☀晴天
ライコウ100%(でんきショック/ワイルドボルト)vsカイオーガ(かみなり)

生存時間 ゲージ技回数 与ダメージ DPS
流れ①(DPS最高) 26.4秒 5回 477 16.8
流れ②(DPS最低) 25.2秒 4回 415 15.3

ライコウについても同じ情報を見ます。

最大DPSはナッシーよりも低いですが、最低DPSの場合もあまり落ちていません。

分割ゲージ技の強みがよく現れています。

平均したらライコウの勝ち!

戦闘の流れはこれだけでなく、場にでてから通常技を続けられた回数(5回続けられたときから場に出てすぐゲージ技を打たれたときまで)を主な変化要因として全部で7通りについて計算し、出現確率を見積もって平均をとっています。

総合すると次のようになります。


☀晴天
【カイオーガ】たきのぼり/かみなり

ポケモン 平均DPS 最大DPS 平均生存時間 平均ゲージ技回数 平均与ダメージ
ライコウ でんきショック
ワイルドボルト
16.1 16.8 28.4秒 4.9回 489
ナッシー タネマシンガン
ソーラービーム
15.3 17.4 27.2秒 1.8回 446

※赤字はブーストされた技です

平均すればライコウの方がDPSが高い結果となっています。

これがまさに実験結果として表れていたわけです。

お待たせ致しました

現実に近いとみられる値が出るまで計算方法の調整に時間を要しました。
今後も調整は続けいていくと思いますが、ひとまず納得できる水準にはなったと考えています。

今回の攻略情報はこれによってお届けします。

計算条件

掲載対象

計算対象のポケモンは、実装済みの全てのポケモンと、未実装のポケモンのうち第三世代の伝説以外のポケモン(ボーマンダまで)です。

PL(ポケモンレベル)40、個体値100%の場合について、全ての技の組み合わせで計算し、各ポケモンで平均DPSが最も高い技の組み合わせのみを平均DPS順に掲載します。

ライコウは他のPLも載せます

ただしライコウ(でんきショック/ワイルドボルト)だけは、PL40の他に次のPLについても一緒に計算します。

PL32、PL28.5、PL25、PL20

なぜこれらのPLなのか、ライコウのPLごとの戦績の変化について別記事(下記)に詳しくまとめています。
ぜひご覧ください!

敵の行動について

敵の行動をどのように見積もっているかについても別記事にまとめています。

こちらもぜひご覧ください!

死亡交代のロス

死亡交代時には、次のポケモンが行動可能となるまで1.5~2秒程度のロスが発生しているとみられます。
交代が増えるとその分だけ不利となります。

ここでは、そのことを含めるため、生存時間に2秒を加算してDPSを求めています。
実戦での実質的なDPSとなっています。

1ゲージ技のチャージロス

1ゲージ技の場合は、満タンを超えたゲージがチャージされないリスクがあります。
ゲージ技を打った直後だと、本来溜まったはずのゲージが戻ってしまうバグも散見されますね。

それらのことを表現するため、1ゲージ技の場合は被ダメチャージを減らす調整をしています。

あとがき

いかがでしたでしょうか?

とくに低耐久のポケモンで挑んだときにどうかについて、一定の答えを出せたと思います。

天候による変化についてもこれから急いでまとめますのでお待ち下さい!

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